Неигровой прием - Промышленность Санкт-Петербурга

Цитата дня: Вы не будете расти, если не будете пытаться совершить что-то
за пределами того, что вы уже знаете в совершенстве.
Ральф Эмерсон

Неигровой прием

13.12.2022 в 20:06 | время чтения: 6 мин.


Российскому рынку видеоигр по итогам 2022 года прогнозируют падение в среднем на 40%. Ухода с российского рынка мировых лидеров игровой индустрии и невозможность оплачивать игровые сервисы российскими картами влияет не только на самих геймеров, но и не позволяет отечественным разработчикам пользоваться международными площадками дистрибуции. Из-за глобальных ограничений последние потеряли до половины выручки. Непросто в этом сегменте и с импортозамещением.

Игровое падение

В 2022 году объём российского рынка видеоигр составит 90-100 млрд руб. Такими оценками с IndustrySPB поделились аналитики ФГ «Финам». Для сравнения в прошлом году российская игровая индустрия по по разным методикам расчётов оценивалась аналитиками в 158-177 млрд рублей, а годовой рост составлял 8-9% (данные международной консалтинговой компании PwC и аналитиков маркетплейса My.Games).
Более половины рынка видеоигр в РФ, говорят эксперты, приходилось на зарубежные компании. Однако после февральских событий мировые лидеры игровой индустрии, такие как Electronic Arts, Ubisoft, Rockstar Games, CD Projekt, HomaGames, GSC Game World, EA Sports, Activision Blizzard покинули Россию. Из-за невозможности платежей по картам Visa и Mastercard россиянам оказались недоступны площадки дистрибуции мобильных, компьютерных и видеоигр AppStore, PlayMarket, PlayStation Store, Xbox Store и Steam. Sony PlayStation и Nintendo прекратили поддержку игровых консолей в РФ.
«С февраля 2022 года во многих популярных играх попросту отключили возможность покупать внутриигровые вещи или пополнять балансы. Некоторые новые игры теперь купить гораздо сложнее, чем раньше», – констатирует руководитель проекта LANGAME (объединяет программные сервисы, информационный портал-агрегатор компьютерных клубов «F5 Центр Киберспорта», профсообщество) Павел Голубев. По словам собеседника издания, сами геймеры хоть и пострадали, но могли гибче реагировать на ситуацию. «Кто-то мог уйти, но большинство наверняка смирились с отсутствием возможности купить что-то в любимой игре, нашли альтернативную игру или пользуются обходами», – предположил Павел Голубев.

Разработчики теряют прибыль

Сложности иного порядка испытали команды разработчиков. Зарубежные компании начали закрывать российские подразделения и представительства, российские – отказываться от активов и планов, связанных с игровой индустрией на мировом рынке.
Так Сбер из-за санкций невозможности продавать игры через Google Play и App Store закрыл специализированную компанию SberGames, которая ориентировалась в том числе на западный рынок. Холдинг VC продал целиком своё игровое подразделение My.Games за $642 млн инвестиционной компании с Каймановых остров Leta Capital (принадлежит грузинско-русскому предпринимателю Александру Чачаве). СМИ связали вынужденную продажу My.Games с персональными санкциями на гендиректора VC Владимира Кириенко. Теперь компания работает за рубежом под руководством её основателя Владимира Никольского.
В основной массе российские создатели игрового продукта теряют доходы из-за невозможности реализовать свою разработку. «В результате санкций отечественные разработчики потеряли от 20% до 50% выручки, поскольку значительную часть игр продавали на зарубежных площадках», – подсчитал аналитик ФГ «Финам» Леонид Делицын.
Отметим, что ещё в марте 2022 г. российские компании-разработчики (такие как CarX Technologies и тогда ещё российский My.Games), оценивали потери выручки, которую формировали в основном продажи игр для мобильных устройств, персональных компьютерах и консолях, на 15-17%.
В целом исключение российского сегмента из мирового рынка видеоигр стало одной из причин его общего снижения. Согласно исследованию Ampere Analysis по итогу 2022 года мировой рынок компьютерных игр упадёт с рекордных по продажам консолей и подписок суммы $191 млрд в 2021 году до $188 млрд. Падение связали также с нарушением цепочек поставок, которые ограничили доступность консолей и комплектующих для компьютерной техники, закрытием интернет-кафе в Китае из-за пандемии covid-19.

Впрочем, говорят исследователи, уже в 2023 году мировой рынок видеоигр должен снова восстановиться.

Консоль для внутреннего потребления

Эксперт «Финам» в беседе с изданием предположил, что уход зарубежных компаний мог открыть российским разработчикам возможности для продвижения своих игр отечественным потребителям.

«Отечественные разработчики – это компании, которым всегда приходилось иметь в виду, что глобальный рынок в 50 раз больше российского, и заработать на глобальных рынках в случае успешного релиза можно в десятки раз больше. Самые крупные и известные разработчики, в общем-то, и прославились благодаря успеху на глобальных рынках. Разработка только для российского рынка будет существенно сужать виды проектов, не рискуя, что небольшой спрос не покроет затрат», – рассуждает Леонид Делицин.

В свою очередь Павел Голубев не питает излишнего оптимизма в отношении российского игрового сегмента «За годы развития видеоигровой индустрии отечественный бизнес пошёл по простому пути – локализации иностранных игр, а не выбрал создание собственных. Из отечественных тайтлов, пользующихся популярностью в компьютерных клубах, можно отметить разве что Escape from Tarkov и условно-отечественный World of Tanks (Мир Танков)», – сообщил руководитель LANGAME.

По версии проекта в число самых популярных в игровых клубах игр входят Counter-Strike (США), Dota 2 (США), PUBG (Южная Корея), Apex Legends (США), Valorant (США/Китай), Call of Duty: Warzone (США). «Доли остальных игр, в том числе российских, скорее похожи на погрешность. Отечественным разработчикам на этом поле похвастать пока нечем», – говорит Павел Голубев.

Перспективы импортозамещения

Разработка качественной и востребованной игры, подчёркивают эксперты рынка, может требовать многих лет, поэтому и ожидать быстрого импортозамещения в видеоигровой индустрии не стоит. «Например, Dota 2 вышла из беты (бета-версия игры – прим.ред.) в 2013 году при старте разработки в 2009. Продвижение игры и формирование комьюнити может занять столько же времени, сколько и её создание, ведь у популярных игр есть сформированная аудитория, своё сообщество, рейтинг пользователей, и, наконец, история», – рассказал о процессе вывода на рынок видеоигры эксперт.

Не возлагают надежд на отечественные разработки и продавцы видеоигр. «У нас нет разработчиков видеоигр. Их создание – попросту очень дорого просто. Были разработки для компьютера, но они дёшевы, и есть игроки, которые их предлагают. Видеоигры – это совсем другой сегмент. Это сложный продукт, который создаётся в серьёзной коллаборация разных компаний, плюс в отрасли крутятся огромные деньги. Мы же не в состоянии произвести подобный продукт, который ещё не факт, что окупиться, а потому не в состоянии войти в этот рынок», – убеждены в руководстве магазина видеоигр Videoigr.net.

«Пока не существует отечественных “станков” для разработки – игровых движков и другого софта, с помощью которого создаются игры. И это фундаментальная проблема», – сообщил в беседе с изданием руководитель LANGAME. По его словам проблема, возможно, не стояла бы так остро, если бы российский рынок был размером, например, с китайский. «Известно, что крупные зарубежные разработчики легко меняют свои игры под локальные требования этой страны», – пояснил Павел Голубев.

Что касается господдержки отечественной игровой индустрии, то одной из возможных мер в правительстве видят заморозку комиссии от продажи игр в российских магазинах приложений, что, по версии чиновников, должно стимулировать студии разработчиков инвестировать оборотные средства в разработку новых продуктов. Также в правительстве думают и над налоговыми льготами. Правда, в противовес поддержке, контенту игр хотят установить строгий госконтроль.

Ольга Головина.

Поделиться с друзьями